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 Gotik - L'univers du jeu

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François K.




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MessageSujet: Gotik - L'univers du jeu   Gotik - L'univers du jeu Icon_minitimeVen 7 Mar - 23:43

Livret du monde

Ashram

La création du continent d’Ashram est obscure. Les ruines Calgariennes sont désormais les seuls vestiges d’une ère révolue. Le Dogme nous enseigne les fondements de la vie humaine grâce à la légende d’Adam et de Eve. Ce que les hommes ont vécu depuis lors est plus difficile à savoir et à comprendre...
Le nombre d’historien est faible et ceux qui entretiennent des manuscrits veillent jalousement sur ceux-ci. L’origine du nom même d’Ashram semble être tombé dans l’oubli et l’indifférence…

Entre les invasions Pajannes, les croisades en orient et les raids des navigateurs barbares, Ashram est plus maculé de sang que jamais…

Calga

D’après certains érudits, l’empire Calgarien vit sa naissance en -352 avant la venue du prophète. Structurés et ordonnés, les Calgariens n’eurent pas de peine à soumettre les autres peuples du continent. Bien des années plus tard, alors que Calga sombrait dans la luxure et l’avarice, Cicéron, le dernier empereur, incendia la ville dans un accès de démence. Dieu ne pardonna pas tant de folie et de haine. L’éruption du Mont Calga sonna le glas de ce peuple. En une nuit de l’an 457, la cité état fut engloutie à jamais par la terre qui l’avait vue grandir.

L’empire s’effrita et rapidement, les peuples oublièrent son nom…

Sombreterre

Après des années de luttes de pouvoir entre les royaumes émergeant des cendres de Calga, un seigneur de la guerre du nom de Clovis parvint à unifier les tribus Gormaniques. Le traité d’Astaroth, qui deviendra la capitale et le symbole du pays, fit naître le royaume de Sombreterre en 728.
Depuis lors gouverné par la lignée de Clovis 1er, le pays fût scindé en trois grands duchés : Ogram, Tempest et Falkonie.
L’arrivée du descendant du prophète en 877 provoqua l’immersion du clergé au sein des cours du royaume. Le Dogme a désormais un pouvoir politique sans failles en Sombreterre…

Géographie

Astaroth : La capitale du pays, nichée sur une haute colline, se situe à la frontière des trois grands duchés. Lieu hautement symbolique, Astaroth abrite désormais la cour Royale.

Ogram : Situé au sud du pays, le grand duché d’Ogram semble être construit sur les ruines de la civilisation Calgarienne. La terre y est fertile et le climat doux, au contraire de ses habitants au tempérament de feu. Sa Capitale, Calis, est le plus grand port au monde. Elle comporte également le siège de l’inquisition, faisant d’elle une ville à grande importance religieuse.

Tempest : Au nord-est de Sombreterre s’étendent les hautes montagnes aux pointes acérées du grand duché de Tempest, contrée froide et inhospitalière, tout comme ses habitants… La capitale, Barlovska, abrite un château aux allures des plus sinistres. L’on dit que les envahisseurs Pajans l’évitait soigneusement par le passé…

Falkonie : Région boisée ou la chasse y est aisée, le grand duché de Falkonie se situe au nord-ouest d’Astaroth. Sa capitale fortifiée, Burningwood, est le premier rempart face aux invasions barbares venant du nord. Les soldats falkoniens ont la réputation d’être aguerris et parfois aussi brutaux que leurs « cousins » du Bäranghar.


Le Bäranghar :

Contrée rude et inhospitalière, le Bäranghar n’abrite que des Barbares hérétiques. Certains d’entre eux, les « navigateurs », organisent des raids sanglants sur la côte ouest de Sombreterre. Leur capitale, Odën, est un endroit de perdition. Leurs croyances païennes sont intolérables.
Inutile de préciser qu’il est extrêmement dangereux de voyager dans le Bäranghar sans être accompagné d’une armée en ordre de marche…

Le Pajan :

Région aride située par delà les montagnes du Tempest, le Pajan est une terre de tribus nomades. Les gens y sont grossiers et sanguinaires. La seule ville connue est Jagun, ou se tiennent de nombreux rassemblements marchands. Il y a bien longtemps, des tribus Pajannes envahirent Sombreterre afin d’y piller ses ressources… Mais cela est une autre histoire…


Les principautés d’émeraude :

Terres inexplorées peuplées de dangereux guerriers, les principautés d’émeraude sont surtout, du moins aux yeux des Sombreterriens, un endroit ou l’on mène des croisades sanglantes. Et pour cause, la cité de Janusalem représente le lieu de la fondation du Dogme et tombeau du Prophète : le Saint Sépulcre, haut lieu de pèlerinage.
La religion Ashim, pratiquée dans ce pays, y tient également une mosquée des plus importantes. Etre pieux croyant en ces terres est donc un acte des plus risqués.

Sur la rive Est de la mer de sang se situe Karnak, château et siège de l’ordre du Temple en Orient. Ses Templiers veillent à la sécurité des pèlerins venant de Sombreterre.

Akara est la seule ville Orientale d’importance, avec Janusalem, à être connue du monde civilisé. D’après les légendes, il s’y trouverait les tombeaux des dirigeants locaux contemporrains de Calga : les Al-Jizah.

L’île perdue de Moctezuma :

Aux confins du monde se trouve l’île perdue de Moctezuma. Seul et unique lieu civilisé, la ville de Kurast est entourée d’une jungle luxuriante et effrayante. Très peu d’hommes y sont allés. Encore moins en sont revenus… Pour cette raison, il est difficile de savoir ce que la petite communauté qui y vit fait exactement pour y survivre.

Les grandes étendues d’eau :

La mer de l’Effroi tire son nom de la peur qu’elle inspire aux marins qui souhaiteraient la traversée. Comme cité auparavant, très peu sont revenus de l’île perdue. Certains même parlent de malédiction ainsi que d’un gigantesque tourbillon qui aspire les navigateurs aventureux. Au large de Sombreterre se trouve l’Enclave. Nul n’est jamais réellement parvenu à découvrir ce qui s’y tramait exactement. On raconte que des hommes y sont emprisonnés et torturés de manière inhumaine. Mieux vaut rester à l’écart si l’on tient à sa vie…

La mer de Sang tient son nom de la première croisade. D’après les écrits, 6000 croisés auraient périt noyés dans ses eaux pendant une tempête en tentant de la traversée par bateaux, ne laissant présager rien de bon pour la suite de la guerre…

La mer Fantôme va de paire avec une très ancienne légende : la ville fantôme de Sleipnir. Certains navigateurs qui sont parvenus a remonter suffisamment au nord racontèrent avoir aperçu une ville dressée sur un gigantesque rocher. Lorsque ceux-ci désignaient l’endroit ou ils l’avaient vus, aucun ne s’accordaient… Tous indiquaient une localisation différente.
Est-ce leur imagination qui leur joue des tours ou est-ce la ville qui disparaît sans cesse pour réapparaître dans d’épais manteaux de brumes ? Certains disent même que vit là-bas un dragon, créature légendaire…







Le Dogme

Le Dogme trouve ses fondements il y a bien longtemps, dans les paroles du 1er Prophète. Lorsque Calga régnait en maître sur le monde, celui-ci était alors peuplé d’hommes croyant en de multiples divinités absurdes…
Le Prophète apporta la sainte parole et la véritable croyance fondamentale que doit avoir tout homme envers Dieu tout-puissant. Il parcouru le monde à la recherche d’âmes égarées à remettre dans le droit chemin et accomplit des miracles divins.

Les années passèrent et, chaque jour, de nouveaux partisans apparaissaient. Sachant que d’un jour à l’autre Dieu pourrait le rappeler à lui, il décida de nommer trois élus qui auraient pour tâche de poursuivre son œuvre après sa mort : Matthias, Elie et Simon. Ce dernier provoqua la mort du Christ en le dénonçant aux troupes Calgariennes qui le recherchait. Le Prophète, dans sa grande clémence, lui pardonna ses actes avant de trépasser sur la croix à Janusalem.

Après sa mort, les Elus écrivirent ce qui formera plus tard les fondements de la très sainte Bible.

Pendant très longtemps, les pieux croyants furent persécutés par Calga… avant que leur empereur ne se convertisse…

Le Dogme continua son long chemin tumultueux à travers les époques et les guerres. Le Clergé ne prit du pouvoir politique que lors de l’arrivée du descendant du prophète en 877. Celui-ci partit en contrée étrangère pour un pèlerinage qui dura plus de 40 ans. Lorsqu’il revint, il exhorta le peuple de Sombreterre à mener croisade en Orient dans le but de délivrer le Saint Sépulcre de l’emprise des Ashim. Il forma l’Ordre du Temple, destiné à protéger les pèlerins en direction de Janusalem. Les Templiers participèrent activement aux campagnes destinées à délivrer la ville Sainte. Celle-ci, après une longue guerre sanglante, fût libérée. Le Royaume Chrétien de Janusalem fût gouverné pendant des siècles par la famille d’un cousin de la famille Royale de Sombreterre.

En 1312, profitant de l’affaiblissement de Janusalem dû aux querelles incessantes entre Barons de Sombreterre et Templiers, Suladân, Calife des principautés d’émeraudes, prend la cité Sainte. Quelques jours plus tard, le dernier roi du Royaume Chrétien de Janusalem, Baudouin VI, décède des suites d’une maladie. Le Calife, dans sa grande clémence, autorise les pèlerins Chrétiens à venir prier au Saint Sépulcre.

En 1326, un groupe d’anciens croisés revanchards attaque des caravanes sur la route de l’orient. Suladân, fou de rage face à tant d’arrogance, fait massacrer les chrétiens présents dans la ville…

Ainsi commence la seconde croisade…


Dernière édition par François K. le Mer 12 Mar - 23:24, édité 2 fois
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François K.




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MessageSujet: Re: Gotik - L'univers du jeu   Gotik - L'univers du jeu Icon_minitimeDim 9 Mar - 14:29

Actuellement en Ashram

La guerre semble être partout…

La deuxième croisade dure maintenant depuis plus de trois ans, menée par Hengest « le fou », Grand duc de Falkonie. D’après les dernières nouvelles, l’armée croisée assiège Janusalem depuis déjà quatre mois. Le manque de nourriture et d’eau est aussi pesant dans un camp que dans l’autre…

En Sombreterre, c’est à la cour Royale que les hommes se déchirent par des paroles cinglantes. Le Roi Louis IV « le couard » sombre dans la luxure et les plaisirs sordides. Mathilda « l’exécutrice », Grande duchesse d’Ogram, semble bien décidée à prendre le pouvoir en Sombreterre si le monarque venait à trépasser sans descendance…

Pendant ce temps, Vlad « l’empalleur », Grand duc de Tempest, s’emmure dans son château. Son silence commence à en inquiéter plus d’un…

Fort heureusement, les tribus Barbares du Baranghâr et du Pajan semblent se tenir tranquille pour le moment. Si elles venaient à se soulever, il ne fait nul doute que Sombreterre ne pourrait les retenir…

Le peuple à peur ! La mort et le chagrin sont omniprésents…


Prions pour notre Salut !






Ambiance et situation

Chers amis,

Notre univers est, comme vous le constaterez, largement inspiré de l’histoire médiévale de l’Europe. Bien évidemment nous nous permettons certaines largesses et simplifications. Passons donc en revue les différents éléments de notre univers de jeu et leurs inspirations afin de permettre à tous de comprendre son fonctionnement.

Bonne Lecture !


Géographie connue :

Sombreterre : Dirigé par le roi depuis sa capitale, Astaroth, et délimité en trois Grands duchés : Ogram, Tempest et Falkonie.

Ogram : Inspirations : Italie, Grèce, Espagne.

Tempest : Inspirations : Transylvanie, Russie, Allemagne.

Falkonie : Inspirations : France, Angleterre.

Baranghâr : Inspirations : Ecosse, tribus celtiques non romanisées, Vikings dans les îles au nord.

Pajan : Inspirations : Mongolie, Chine.

Principautés d’émeraude : Inspirations : Arabie.

Île perdue de Moctezuma : Inspirations : « Nouveau monde ». NB : elle fût découverte il y a très longtemps. Elle ne constitue donc pas une « grande découverte » !

Calga : Inspirations : Rome antique. (NB : civilisation disparue)

Al-Jizah : Egypte antique. (NB : civilisation disparue)

Tribus Gormaniques : Tribus celtiques romanisées. (NB : civilisation disparue)

Les religions connues :

Avant toute chose, nous tenons à préciser que même si les différentes religions de notre univers sont inspirés de celles existantes, nous ne voulons en aucun cas nous positionner par rapport à elle et donc ne pas les associées de quelque manière qu’il soit. Laissons donc notre idéologie chez nous !

Le Dogme : Inspiration : Christianisme. Par soucis de simplicité, nous ne multiplions pas les idéologies. Lieu de culte : Sombreterre et certains lieux du Baranghâr.

Ashim : Inspiration : Islam. Lieu de culte : Principautés d’émeraude et certains lieux du Pajan.


Contexte général :

Les personnages joueurs (PJ) sont issus de Sombreterre (excepté demande particulière à soumettre à l’organisation). Ils évoluent dans un univers Médiéval. Il est donc exclu de voir apparaître des armes n’apparaissant qu’à la Renaissance : Sabre, rapières, armes à feu. Le kilt (largement porté par de nombreux « GNiste » est un élément de la culture du Baranghâr. Il est donc nécessaire d’avoir une raison « Time-in » de le revêtir (Cfr. Votre Background).
La population de Sombreterre est Chrétienne et de manière courante pieuse croyante. De plus, elle n’a pas pour habitude d’assister à des scènes « sortant de l’ordinaire » : Manifestation du diable, créatures étranges, etc… Il serait donc normal que vous soyez effrayés, voir traumatisés…

Pour toutes questions ou précisions supplémentaires, n’hésitez pas à nous contacter !!!


Les Orgas
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François K.




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MessageSujet: Re: Gotik - L'univers du jeu   Gotik - L'univers du jeu Icon_minitimeMer 12 Mar - 23:23

Fichier disponilbe ici en format WORD avec en prime descriptions des différentes institutions du Dogme:

http://www.4shared.com/file/42571864/475a8547/Univers_Gotik.html
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MessageSujet: Re: Gotik - L'univers du jeu   Gotik - L'univers du jeu Icon_minitime

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