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 Règles de GOTIK

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François K.




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MessageSujet: Règles de GOTIK   Règles de GOTIK Icon_minitimeJeu 21 Fév - 19:12

GOTIK
Ecrit de règles
Avant-propos :

Bonjour et bienvenue dans l’univers de GOTIK !

Comme vous le constaterez, ce livret est maigre, voir rachitique. Ceci pour une simple et bonne raison : nous souhaitons faire vivre aux personnes qui participent à nos événements une expérience nouvelle en exploitant un système de règles qui se veut le plus autonome et le moins restrictif, laissant ainsi une grande part de gâteau à ce pourquoi nous participons couramment au jeu de rôle : le roleplay. Ce système de simulation, communément appelé « immersion totale » nous a été largement inspiré par un article provenant du site web suivant : www.larp.eu. Nous vous conseillons vivement de le lire afin de comprendre les fondements de notre réflexion. L’objectif est simple et complexe à la fois : Interpréter son personnage sans limite restrictive. Cela ne signifie pas que nous nous apprêtons à créer la « guerre des titans », mais bien de permettre à chacun d’interpréter un personnage comme il le souhaite. L’exemple le plus frappant est sans doute l’absence de règles de combat. Chacun est libre de jouer et d’interpréter les coups qu’il donne et les blessures qu’il reçoit de manière totalement autonome, jugeant lui-même l’étendue des dégâts et les souffrances provoqués par ceux-ci. Rapidement, le schéma mathématique que l’on se crée généralement dans son esprit en situation de combat de GN disparaîtra pour laisser place au « libre arbitre » et surtout, au plaisir du jeu…

N’hésitez pas à venir papoter de cette innovation sur le forum!

Notre seul et unique souhait est de créer un Grandeur nature « d’ambiance » où la solidité de notre interprétation fera de celui-ci une réussite !

Que le jeu commence !

Les ORGAS




Immersion totale?! :

Nous vous voyons déjà perdus…
Ce n’est évidemment pas une pratique courante, voir même extrêmement rare…
Celle-ci demandera un certain temps d’adaptation, ainsi qu’un effort de la part de tous ! Néanmoins, nous avons bon espoir que ce système permettra à tous de s’amuser à 100%.

Comme cité dans l’avant-propos, nous n’utiliserons que très peu de règles pour régir notre jeu. Nous pouvons par exemple évoquer la « dissimulation » qui ne relèvera d’aucune compétence. Libre à chacun de se cacher à la vue d’autres personnes. Le port d’une armure ne vous donnera aucun avantage technique, mais plutôt une indication d’interprétation. Une estafilade d’épée sur une armure en fer aura moins de chance de blesser sa victime qu’un marteau à deux mains s’écrasant violemment sur celle-ci. L’épée offrira toutefois l’avantage d’un maniement plus aisé…
Ca commence à venir ? Le médecin demandera probablement (de manière discrète si son patient est inconscient) quelle est l’étendue de ses blessures afin de les soigner du mieux qu’il peut (du moins espérons-le). L’avantage « robuste » indique que vous êtes aguerri. Serez-vous assez courageux pour continuer un combat, une flèche plantée entre vos omoplates ? Survivrez-vous à l’extraction de celle-ci par un médecin? A vous d’en décider…

Rendez-vous sur le forum si vous avez des questions particulières ! ;-)


















Les « Bases » :
Comment utiliser son arme :
- Interdiction de porter des coups à la tête
- Interdiction de porter des coups d'estoc (avec la pointe)
- Interdiction d'avoir des contacts physiques (coup de poing, coup de genoux,...)
- Interdiction de porter des coups dans les zones sensibles
Toutes les armes et armures avec lesquelles vous aller jouer devront avoir passé l'homologation lors de l'inscription.

Annonces particulières :
- Time-in : Signifie que le jeu est en cours ou reprend après une interruption. NB : Contrairement à certains GN, notre « Time-in » est effectif 24h/24h. A bon entendeur… (Si vous êtes une marmotte et avez besoin de vos heures de sommeil, n’hésitez pas à demander lors de l’inscription une banderole signifiant le « Time-out » que vous pourrez accrocher à votre lit afin de ne pas être dérangé par un vampire durant la nuit !)
- Time-out : Signifie que le jeu est arrêté. Utilisé la plupart du temps pour signaler un problème hors-jeu ou une situation de danger imminent (perte de lunettes, jagunneries, etc.). Des banderoles rouges et blanches indiquent des endroits hors-jeu. Inutile donc d’y pénétrer en espérant y trouver un trésor…
- Time-break : Signifie une « pause ». Les personnages joueurs sont priés de fermer leurs yeux et de poser leurs mains sur leurs oreilles. Cette annonce nuisant au rythme du jeu, nous promettons de l’utiliser le moins souvent possible.
- Fouille : Doit être simulée en posant les deux mains sur l’épaule de la personne que l’on souhaite examiner. Plusieurs solutions s’offrent à vous :
- Fouille locale (bottes, bourse, etc.) : 1 minute.
- Fouille complète du corps (y compris les poches secrètes) : 5 minutes
Un individu ou un objet déclaré « Time-out » ne peut en aucun cas être fouillé (sac de couchage, etc.). De plus, aucun objet « Time-in » ne peut être dissimulé dans un endroit « Time-out ».

Notre Charte :
- En participant à une activité grandeur nature d’Esterias ASBL, quelle qu’elle soit, vous reconnaissez avoir pris connaissance du règlement et vous vous engagez à vous y soumettre et donc à le respecter.
- Un manquement à ces règles peut entraîner des sanctions pouvant aller jusqu’au bannissement du jeu.
- L’événement (que ce soit une soirée auberge ou un grandeur nature) se veut festif, convivial et amical, donc la bonne humeur est au rendez-vous. Le jeu est fait pour s’amuser, respectez donc l’ambiance générale et adoptez un comportement de jeu responsable.
- Nos mots d'ordres étant convivialité et bonne humeur, les propos injurieux, obscènes, vulgaires, diffamatoires, menaçants sont interdits selon les lois en vigueur. Le respect entre les membres est donc obligatoire. Toutes insultes gratuites, racistes ou obscènes ainsi que les contacts physiques et les comportements agressifs violents sont strictement interdits.
- Les PJ (joueurs) ainsi que les PNJ (non joueurs) doivent faire preuve de fair-play. La tricherie (ou l’interprétation abusive) nuit au bon déroulement du jeu.
- Tout vol comme prévu par la loi est interdit. Les vols du jeu (dits : « rôleplay ») sont autorisés si un organisateur est prévenu.
- Jouer en état d’ébriété est interdit.
- Il est interdit d’amener son propre alcool en live sauf sur demande à l’avance aux responsables organisateurs. Ces derniers se réservent le droit d’interdire à quiconque d’en amener. Dans tous les cas, le bar est là pour répondre à ces besoins.
- Il est primordial de respecter l’hygiène. Les campements et l’ensemble du site doivent rester propres. De plus, il est demandé de respecter le matériel quel qu’il soit.
- La loi belge (ou la loi du pays concerné si une activité se déroule à l’étranger) reste bien entendu en vigueur sur le site et toute contravention engage la responsabilité de son auteur.

La MORT (Brrr…) :
Malheureusement il faut en parler. Priez pour votre salut !
Que ce soit des suites d’une blessure ou d’une maladie chronique, lorsqu’il meurt votre personnage se rend au purgatoire pour y être jugé. D’un point de vue « Time-out » celui-ci se situera au QG ORGA qui vous sera indiqué en début de GN. Nul ne sait ce qu'il adviendra de votre âme…

Création de personnage :
Simple et rapide.
Vous disposez d’un capital de 15 points de personnage auxquels vous pourrez rajouter un maximum de 10 points de désavantages pour un total final de 25 points de personnage maximum qui peuvent être dépensés comme vous le souhaitez en compétences et avantages.
Il vous est également demandé de fournir aux organisateurs un background personnel (minimum ½ page). N’hésitez pas à nous contacter si vous désirez des précisions ou si vous avez des envies particulières. Si vous n’avez pas d’idée précise, n’hésitez pas à nous le faire savoir ! Nous pouvons vous soumettre des backgrounds créés par nos soins ! Comme vous le constaterez, de nombreux « Avantages » et « Désavantages » sont directement liés à celui-ci. D’où l’importance de bien y réfléchir…
NB : Les avantages ne peuvent être achetés qu’à la création, au contraire des compétences qui pourront être étudiées grâce aux points d’expérience obtenus à la fin d’un GN. Il en va de même pour les désavantages…


Dernière édition par Lynn le Ven 22 Fév - 13:28, édité 1 fois
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François K.




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MessageSujet: Re: Règles de GOTIK   Règles de GOTIK Icon_minitimeJeu 21 Fév - 19:13

Compétences


Les catégories de compétences signifiées par le symbole * sont cumulatives. Il vous faut donc la première pour accéder à la seconde, et ainsi de suite.

Dague/Bâton : Gratuit

Armes à une main :

Epée à une main 3 PTS
Hache à une main 3 PTS
Masse à une main 3 PTS

Armes à deux mains :

Epée à deux mains 4 PTS
Hache à deux mains 4 PTS
Masse à deux mains 4 PTS

Armes d’hast :

Lance 4 PTS
Hallebarde 4 PTS

Armes exotiques :

Arme exotique de contact 5PTS
Arme exotique de jet 8PTS

Armes de jet :

Arme de lancer 3 PTS
Arc à flèches 4 PTS
Arbalète 6 PTS
Javeline/Javelot 3 PTS


Boucliers :

Targe 3 PTS
Rondache 5 PTS
Pavois 7 PTS

Armures* :

Légère (cuir, Fourrure, etc.) 3 PTS
Moyenne (mailles, etc.) 3 PTS
Lourde (plaques, écaille, etc.) 3 PTS

Ambidextrie* :

Novice (2 dagues) 2PTS
Apprenti (1 dague et 1 arme courte) 2 PTS
Expert (2 armes courtes) 2 PTS
Maître (1 arme courte et 1 arme longue) 2 PTS

Assommer : Gratuit

Tout homme est capable d’en assommer un autre si le coup est porté de manière précise et suffisante. Pour se faire, il suffit de se positionner dans le dos du malheureux, de poser sa main sur son épaule et son arme/poing sur l’autre. Il n’est pas obligatoire de préciser l’assommement par une parole si le geste en lui-même est suffisamment explicite. Attention toutefois de ne pas y mettre trop de cœur…

NB : Un casque protège de l’assommement, de même que l’avantage « tête dure » !

Assassiner : Gratuit

Quiconque est capable du pire dans un accès de haine !
Pour assassiner, il suffit de se positionner dans le dos de la victime et de passer deux fois une lame courte (dague) sous sa gorge, mettant ainsi fin à sa misérable vie…

NB : Les Gorgerins protègent de l’assassinat

- Gorgerin en cuir : Détruit après une tentative d’assassinat.
- Gorgerin en acier : Indestructible.

Un gorgerin est un objet « Time-in » et peut donc être volé sur son porteur (cfr. Compétence « vol »).

NB : Toutes les armes, armures et boucliers que vous utiliserez doivent être présentés à l’homologation, avant le début du jeu !

Définitions :

- Dague : 20 à 45 cm
- Arme courte : 50 à 85 cm
- Arme longue : 85 à 110 cm
- Arme à deux mains : 120 à 150 cm
- Bâton : 200 cm maximum
- Arme d’hast : 220 cm maximum
- Targe : 40 cm (diamètre)
- Rondache : 90 cm (diamètre)
- Pavois : 130 cm (diamètre)


















Médecine* :

Premier soin : Vos connaissances en médecine sont obscures et certaines de vos interventions peuvent l’être de même… 6 PTS

Médecine : Vos capacités sont désormais reconnues par la majorité et votre présence peut, dans certaines situations, se montrer salutaire. 6 PTS

Chirurgie : Certains individus peut éclairés vous traiteront de boucher, d’autres salueront vos « qualités d’artiste ». Quoi qu’il en soit, il est clair que vous savez parfaitement ce que vous faite lors d’une intervention. 6 PTS

Apothicaire* :

Botanique : Vous vous êtes consacré à l’étude des végétaux et savez comment et où trouver certaines espèces pouvant rentrer dans la composition d’onguents et de potions 4 PTS

Création d’onguents : Vos connaissances en botanique vous permettent de créer certains onguents pouvant se révéler particulièrement utiles lors de certaines interventions médicales. 4 PTS

Potiologie : Vos connaissances en botanique vous permettent de créer certaines potions capables de venir à bout des maladies les plus virulentes. 4 PTS

Application : La compétence « botanique » vous donnera accès à une liste aléatoire de composantes végétales. Si certains onguents ou potions nécessitent des éléments qui vous sont inconnus, il faudra approfondir vos recherches d’une manière ou d’une autre afin de découvrir où peuvent être récoltés ceux-ci. Il vous est également possible de récupérer ces composantes via une tierce personne (qui sait, peut être pour un bon prix…).

Piété* :

Bénédiction : Un prêtre est capable de bénir des personnes, des objets ou encore des lieux souillés par le malin. L’eau bénite peut faire des ravages durant un exorcisme… 2PTS

Communion : Par ces paroles saintes un prêtre est capable d’adoucir les pires douleurs d’un homme. 3 PTS

Divination : Après une longue période de méditation en communion avec Dieu et ses anges, le prêtre entrevoie une partie de son avenir ou de celui d’un de ses proches. 5 PTS

Exorcisme : Les démons se cachent partout, y compris dans le corps et l’esprit des êtres humains, le prêtre sait comment y remédier. 5 PTS

Miracle : La clémence de Dieu envers ses sujets les plus dévoués n’a pas de limites. Les prêtres sont ses messagers et sont capables, après un très long moment de recueillement, de faire réapparaître un membre sectionné ou de faire disparaître une blessure des plus profondes. 10 PTS

Erudition :

Lire/écrire : Vous savez lire et écrire votre langue natale. (Permet également l’accès aux deux compétences suivantes ainsi qu’aux champs de compétences Piété, Apothicaire et Médecine). 3 PTS

Connaissance : Vous avez longuement étudié un sujet particulier : culture d’un pays, histoire de l’église, etc. (à déterminer avec l’organisation en fonction du Background de votre personnage) 2 PTS
NB : Cette compétence peut être prise plusieurs fois, chaque dépense de points constituant un nouveau sujet de connaissance.

Commerce : Votre connaissance et votre œil expert vous permettent d’évaluer un objet ou un service et son niveau de prix en fonction de votre localisation géographique. 5 PTS

Cambriolage* :

Novice : Vous tatillonnez. La partie est loin d’être gagnée… 3 PTS

Apprenti : La vie d’escroc n’est pas toujours des plus simples. 3 PTS

Expert : Quelques mouvements de poignet suffiront à ouvrir n’importe quelle serrure banale. 3 PTS

Maître : Aucune serrure ne vous résiste. L’on vous a surnommé « passe-partout ». 3 PTS

Application : Afin de rendre la séquence de crochetage totalement autonome, il vous sera confié en début de GN un tableau à double entrée correspondant au niveau de votre compétence ainsi qu’un dé à 6 faces. Après une période (roleplay) de crochetage de 5 minutes, vous effectuerez un lancer dont le résultat devra être comparé au niveau de la serrure. En cas de réussite celle-ci sera ouverte. Dans le cas contraire il vous restera deux solutions : recommencer une nouvelle période de 5 minutes (en priant pour avoir plus de chance) ou prendre vos jambes à votre cou avant que quelqu’un ne vous surprenne. Dans certaines situations, une enveloppe peut être épinglée à la serrure. Prière de vous conformer à ce qu’elle indique avant de débuter votre action. Bien entendu, nous insistons une fois de plus sur le fait que notre jeu est fondé sur la franchise et l’envie de jouer sans tricherie d’aucune sorte.

Filou :

Vol à la tire : Permet de dérober un ou des objets sur une personne… 5 PTS

Application : Pour voler un malheureux, il suffira d’apposer une gommette autocollante sur la partie du corps de votre victime (bourse, ceinture, etc.). Il faut ensuite demander à un organisateur ou à une personne responsable des règles du jeu d’aller récupérer, en tout bien tout honneur, les objets Time-in se trouvant dans la zone ciblée. Bien évidemment si la personne détecte la gommette pendant ou après le délit, celui-ci aura échoué.
Bien entendu, le vol d’objet Time-in peut également se faire en « live », c'est-à-dire sans passer par le système de simulation. Les objets volés de cette manière doivent néanmoins êtres signalés dans les plus brefs délais à un organisateur ou à une personne responsable des règles du jeux afin d’éviter tout quiproquo.

!!! Le vol réel est un délit. Comme tel, il sera poursuivi.
La personne surprise entrain de voler ou en possession de biens ne lui appartenant pas, se verra sanctionnée par les organisateurs.

Dissimulation d’objets : Permet de dissimuler un ou plusieurs objets, vous évitant ainsi l’énervement dû aux actes malintentionnés. 3 PTS

Application : La personne possédant cette compétence sera en possession d’un petit sac. Tout objet qui pourra être entreposé dans celui-ci sera considéré comme non volable par une action de «vol à tire». Bien entendu, si l’on fouille votre corps lorsque vous êtes inconscient, cela ne fonctionne pas.

Torture : Votre immoralité vous permet de perpétrer les pires sévices pour arriver à vos fins…5 PTS

Application : Tout être humain est capable de faire souffrir une tierce personne. Néanmoins certains ont « l’art » de toucher les points les plus sensibles d’un corps. Afin de simuler ceci, la personne possédant cette compétence pourra l’annoncer pendant son action de torture, lui offrant un net avantage dans l’obtention des informations l’intéressant. Seuls les plus braves pourront lui résister (Ex : Avantage « robuste »). Les personnages ne possédant pas cette compétence peuvent toutefois tenter leur chance. Il ne faut pas grand-chose pour faire parler certains individus ! (Ex : Désavantage « frêle »). Une fois de plus, l’interprétation des personnages primera sur un système de règles de simulation…























Avantages

- Robuste : Votre personnage est d’une formidable constitution et est capable d’endurer les pires douleurs… 3PTS

- Héritage : Votre famille était riche, vous êtes un prince en quête d’aventure… (à déterminer avec l’organisation en fonction du Background de votre personnage). 4 PTS

- Ange gardien : Un ange vous a pris sous aile, mais vous ne le savez sans doute pas encore… 4 PTS

- Sans peur : Fantômes, démons, sorcières, rien ne vous effraye !!! 1 PT

- Santé de fer : Votre corps est capable de résister aux maladies les plus virulentes…3 PTS

- Appartenance : Vous êtes membre d’une organisation : Secte, Guilde ou encore inquisition… (à déterminer avec l’organisation en fonction du Background de votre personnage). 5 PTS

- Amitié : Un seigneur local ? un ami d’enfance? un marchand ? Peu importe ! Un ami sera toujours prêt à vous aider. (à déterminer avec l’organisation en fonction du Background de votre personnage) 3 PTS

- Contact : Qu’il soit une crapule de la pire espèce ou un notable d’une cour quelconque, un contact est une bonne chose… à condition de savoir le faire fonctionner… (à déterminer avec l’organisation en fonction du Background de votre personnage) 3 PTS

- Tête dure : Votre crâne a double épaisseur. Et pour cette raison un assommement a peu de chance de fonctionner… 3 PTS

- Régénération : Les blessures les plus terribles ne semblent pas avoir d’emprises sur vous… (Les membres sectionnés repoussent au début du GN suivant la blessure, excepté bien sûr la tête) 10 PTS

- Héros du peuple/Scélérat : Dans certaines régions on vous connaît pour certains actes glorieux… ou non! (à déterminer avec l’organisation en fonction du Background de votre personnage) 2 PTS

















Désavantages :

- Infirmité : Qu’elle soit une ancienne blessure de guerre ou un problème à la naissance vous avez une blessure incapacitante (borgne, manchot, pied bot…). 3 PTS

- Dépendance : Drogue, alcool… vous êtes accro et en avez besoin pour ne pas sombrer dans la folie ! 2 PTS

- Dette : Vous ou votre famille êtes endettés. Il va sans dire que le créditeur ne lâchera pas l’affaire (à déterminer avec l’organisation en fonction du Background de votre personnage). 2 PTS

- Frêle : Vous n’êtes pas fait pour la guerre ou la castagne, le moindre choc entraîne chez vous d’insupportables douleurs…2 PTS

- Maladif : Votre corps ne supporte pas les maladies et autres épidémies. Si il y a un rhume dans l’air, c’est pour vous ! 2 PTS

- Maladie : Cela fait longtemps que vous traînez une vilaine infection auquel personne n’a jamais trouvé de remède (tuberculose, etc.) (à déterminer avec l’organisation en fonction du Background de votre personnage). 2 PTS

- Sombre secret : Vous avez fait ou avez vu quelque chose qui, s’il était dévoilé, pourrait avoir des conséquences… désastreuses… (à déterminer avec l’organisation en fonction du Background de votre personnage). 4 PTS

- Ennemi : Un mari cocu? Un marchand mécontent de votre rudesse en affaires ? Il est prêt à tout pour vous le faire payer ! (à déterminer avec l’organisation en fonction du Background de votre personnage). 3 PTS

- Pourchassé : Secte ou inquisition, ils vous recherchent activement… (à déterminer avec l’organisation en fonction du Background de votre personnage). 3 PTS

- Possédé : Un démon prend votre corps pour un jouet… (à déterminer avec l’organisation en fonction du Background de votre personnage). 5 PTS

- Hémophile : Espérance de vie : 1h24 10 PTS

- Phobie : Vous avez peur de quelque chose en particulier… 2 PTS

- Oublié de Dieu : Les portes du paradis sont closes pour vous. 4 PTS

- Maudit : Une sorcière sur un bûcher, ça vous dit quelque chose ? (à déterminer avec l’organisation en fonction du Background de votre personnage). 3 PTS

- Bègue : P-p-p-pas facile d-d-d-de s’exp-p-p-primer ! 2 PTS

- Psychopathe : Hannibal Lecter est un enfant de cœur à côté de vous ! (à déterminer avec l’organisation en fonction du Background de votre personnage). 4 PTS

- Obsession : Vous tueriez père et mère pour arriver à ce but… (à déterminer avec l’organisation en fonction du Background de votre personnage). 2 PTS

- Revenant : Vous êtes mort. Pourtant vous marchez parmi les vivants… (à déterminer avec l’organisation en fonction du Background de votre personnage). 4 PTS

- Abruti : Cynoc aime Choco ! Pas facile d’être la risée du village, ou d’être celui qu’on appelle pour patauger dans la fange… 1 PT

- Schizophrène : Certains n’hésitent pas à dire que vous êtes VRAIMENT très étrange… 5PTS
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François K.




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MessageSujet: Re: Règles de GOTIK   Règles de GOTIK Icon_minitimeJeu 21 Fév - 19:17

Egalement disponible en version WORD ici : http://www.4shared.com/file/38502196/2f3de682/Rgles_GOTIK.html
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